poniedziałek, 21 listopada 2016

Budowanie przygody, czyli pierwsze trolle pod mosty.

Nadszedł czas, w którym to trzeba zacząć budować przygodę. Podstawowa sprawa, czyli jak przygoda się zacznie i jak się zakończy. Warto wyznaczyć sobie te dwa punkty fabularne, pomiędzy którymi historia będzie się toczyć. Dzięki temu zabiegowi nasza opowieść będzie spójna, będzie miała cel. Na osi postępu, możemy również zaznaczyć teoretyczne punkty fabularne, które będą ważne dla danej przygody. Czemu teoretyczne, otóż niezbadane są ścieżki bohaterów. Dobrą narracją i umiejętnym prowadzeniem gry, możemy za rączkę przeprowadzić graczy od punktu do punktu. Ważne by nie odbierać im wolności, nie zmuszać na każdym kroku do wybranej ścieżki. Zboczą ze ścieżki, niech trochę pobłądzą, niech czują że mają wolny wybór. Punkty na osi przygody będą cały czas korygowane, nic w tym złego, ważne by cała narracja historii, była spójna i prowadziła do wyznaczonego celu. Tak mniej więcej wygląda budowanie szkieletu przygody. 

Kiedy mamy już gotowe podstawy przygody, wypada zapełnić je treścią. Tutaj mistrz gry może poszaleć, oczywiście w ramach przyjętej konwencji. Drogą do celu może być wykonanie kilku zadań, prowadzących graczy za rączkę. Możemy tworzyć sfery narracji, w których to bohaterowie będą musieli znaleźć cel kolejnej wędrówki. Dobrze umiejscowiona zagadka może na chwilę uspokoić pęd graczy, dać mistrzowi czas na przemyślenie co dalej. Jedna ważna rzecz dotycząca zagadek, niech będą czymś dodatkowym, a nie jedynym warunkiem przejścia dalej. Przykładowo po rozwiązaniu łamigłówki, gracze nagradzani są przedmiotem bądź informacjami, które skrócą ich drogę do celu. Kolejną rzeczą na którą trzeba uważać, to niech rzut kostką nie decyduje o dalszym postępie postaci. O ile dreszczyk losowości jest zawsze mile widziany, o tyle oparcie na tym postępu jest po prostu złe. Jak znajomy mistrz gry mi kiedyś powiedział, rzut kostką może być wytrychem do drzwi przygody, ale nigdy kluczem. Przygodę możemy ubogacać o barwnych NPCów (tylko bez przesady), bądź osobiste przeżycia graczy. Tutaj odwołuję się do tekstu Zbieranie i tworzenie drużyny, w którym to wspominam o fabularnym tworzeniu postaci. Opisy ważnych dla opowieści miejsc, przedmiotów czy NPCów przygotuj sobie wcześniej. Reszta to już czyste prowadzenie narracji, reagowanie na poczynania bohaterów i kosmetyka, tego warto uczyć się już w praktyce. O zaczynaniu przygody, prowadzaniu narracji, następnym razem.

wtorek, 26 lipca 2016

Zbieranie i tworzenie drużyny

Dzisiejszy tekst będzie składał się z dwóch części. Jak wiadomo dobra drużyna to podstawa udanej podróży i czerpania radości z grania. W sieci jest dużo podpowiedzi, głównie mechanicznych, co do procesu tworzenia naszych wymarzonych bohaterów. Niestety mało się mówi o tworzeniu grupy graczy, co jest dosyć ważną kwestią.

Dla początkującego mistrza gry, nie ma nic gorszego niż chaos na sesji. Źródeł chaosu może być kilka, lecz skupimy się na tych pochodzących od samych graczy. Każdy może grać w gry fabularne, lecz nie każdy będzie czerpał z tego przyjemność, bądź nie będzie czerpał jej tyle, co jego towarzysze. Odpowiednio dobrani gracze z pewnością ułatwią prowadzenie gier, szybciej wczują się w klimat sesji, będą lepiej współpracować pomiędzy sobą, jak i na linii gracze a mistrz gry. Proponowana przez ze mnie grupa to trzech, czterech graczy. Jest to ilość osób które łatwo ogarnąć, nawet jeśli pytania będą zadawane równocześnie, to nie jest to tak przytłaczające jak przy grupach 6-7. Dobrze jest też, by osoby które mają grać ze sobą, wcześniej się już znały. Dla części osób może być to krępujące tak grać przy innych, przez co nie będzie pewna, będzie bała się odgrywać postać. Z doświadczenia też wiem, że najciekawsze grupy to te, składające się z kobiet i mężczyzn. Często się zdarza że gracze kładą nacisk na coś innego w fabule, graczki fascynują zupełnie inne aspekty przygody. Przed zaczęciem przygód, fajnie jest poświęcić jedno spotkanie na luźne zapoznanie się graczy, swoboda podczas gry jest bardzo ważna.

Tworzenie postaci, dla jednych fascynujące zajęcie, dla innych katorga pokroju tabelek w exelu. Zatem gdzie umiejscowić rolę mistrza gry? Jak zawsze, przy graczu. Bądź aktywny podczas tworzenia postaci przez twoich graczy. Możecie tworzyć postacie grupowo, to z pewnością pomoże szybciej zrozumieć mechaniki systemu, możesz wtedy poświęcić więcej czasu na tłumaczenie mechanicznych zagadnień, czego kosztem będzie tło fabularne, ale pamiętajmy, to początki. Drugim sposobem i tym który preferuje, jest tworzenie postaci, sam na sam z graczem. Dzięki temu możemy pomóc graczowi stworzyć wymarzoną postać, ciekawe tło fabularne. Jako mistrz gry, poznajemy też postać, jej cele i marzenia, dzięki czemu łatwiej umiejscowić ją w przygodzie. Uwielbiam targowanie się z graczami, kiedy gracz chce coś, co jest niezwykłe dla klasy, rasy czy miejsca. Jeśli gracz coś poświęci by coś zdobyć, przedstawi w sensowny sposób dlaczego powinien coś posiadać, czemu nie? Tylko pamiętaj, czym więcej unikatowych rzeczy, mechanik, tym więcej na Twojej głowie i tym łatwiej coś popsuć. Jeśli gracz nie ma pomysłu na postać, sięgnij do popkultury, tam z pewnością znajdzie się coś, co może zainteresować. Warto też zadbać, by tworzona postać wpisywała się jakoś w zamysł drużyny. O ile postacie skrajne, zazwyczaj są bardzo barwne, o tyle dla początkującego mistrza gry, problemy w drużynie mogą utrudniać dalsze prowadzenie fabuły.




poniedziałek, 13 czerwca 2016

Zaczynanie gry

Zaczynanie gry od strony gracza wygląda banalnie. Wystarczy wziąć ołówek i kartkę papieru (bądź kartę postaci), kości do rzucania oraz pomysł na postać. Samo kreowanie naszego bohatera nie jest procesem trudnym, jeśli mamy w głowie to, kim chcemy zagrać, wystarczy przelać to na papier. Granie to głównie wczuwanie się w postać, przeżywanie przygód, rzucanie kością a wszystko to w proporcjach zależnych od ustaleń.

Od strony mistrza gry, wygląda to inaczej. O ile gracz może poznawać dany system wraz z kolejnymi sesjami, tak od prowadzącego wymaga się większej znajomości, w końcu to on jest wyrocznią, losem i przyszłością naszych protagonistów. Na jego barkach spoczywa rozwiązywanie sporów, to od niego zależy jak wyobrazicie sobie świat w którym znajdują się wasze postacie. Sam mistrz gry musi włożyć o wiele więcej w grę niż sam gracz, więc potrzebuje on też więcej czasu na przygotowywanie do poprowadzenia opowieści.

Jak przygotować się do sesji? Jeśli chcesz prowadzić przygody, Twoim najlepszym przyjacielem powinien stać się notes, na którym to będziesz zapisywał pomysły, spostrzeżenia, imiona i charakterystyki NPCów, czy po prostu wyczyny graczy. Warto opowieść przygotować przed sesją. Wszystkie niuanse fabularne, zagadki bądź wyjątkowe wydarzenia będą dobrze urozmaicać opowieść, a gracze będą mogli poczuć ten dreszczyk emocji. Nie da się spamiętać wszystkiego, często pewne rzeczy po prostu nam uciekają więc warto nakreślić szkielet przygody wcześniej. Często jako gracz i mistrz spotykam się z improwizacją, dobrze rozegrana potrafi zdziałać naprawdę wiele, lecz jako pomysł na ciągnące się przygody, nie jest dobrą opcją. Ciągła improwizacja rozmyje obraz przygody, będziemy tu gdzie stoimy, ale przeszłość i przyszłość będą nie istotne. Trochę przypomina to podróż bez celu. Dodatkowe gadżety na sesji pomogą wprowadzić graczy w odpowiedni nastrój, lecz zbyt duża ilość po prostu będzie przeszkadzać.

Granie w gry fabularne to rozrywka i najlepiej jakby rozrywką pozostała. Warto z graczami przed pierwsza sesją ustalić pewne zasady, porozmawiać o stylu grania i prowadzenia. To pomoże uniknąć niepotrzebnych sporów i złych nastrojów. Po sesji porozmawiaj z graczami, zapytaj się co im się podobało a co nie, sam powiedz czego oczekiwałeś, co było dobre a co złe. Dzięki temu, prawdopodobne na następnych sesjach będziecie bawić się lepiej.  I trzeba pamiętać jedno: nie przenosimy sporów z gry do rzeczywistości i vice versa.