poniedziałek, 21 listopada 2016

Budowanie przygody, czyli pierwsze trolle pod mosty.

Nadszedł czas, w którym to trzeba zacząć budować przygodę. Podstawowa sprawa, czyli jak przygoda się zacznie i jak się zakończy. Warto wyznaczyć sobie te dwa punkty fabularne, pomiędzy którymi historia będzie się toczyć. Dzięki temu zabiegowi nasza opowieść będzie spójna, będzie miała cel. Na osi postępu, możemy również zaznaczyć teoretyczne punkty fabularne, które będą ważne dla danej przygody. Czemu teoretyczne, otóż niezbadane są ścieżki bohaterów. Dobrą narracją i umiejętnym prowadzeniem gry, możemy za rączkę przeprowadzić graczy od punktu do punktu. Ważne by nie odbierać im wolności, nie zmuszać na każdym kroku do wybranej ścieżki. Zboczą ze ścieżki, niech trochę pobłądzą, niech czują że mają wolny wybór. Punkty na osi przygody będą cały czas korygowane, nic w tym złego, ważne by cała narracja historii, była spójna i prowadziła do wyznaczonego celu. Tak mniej więcej wygląda budowanie szkieletu przygody. 

Kiedy mamy już gotowe podstawy przygody, wypada zapełnić je treścią. Tutaj mistrz gry może poszaleć, oczywiście w ramach przyjętej konwencji. Drogą do celu może być wykonanie kilku zadań, prowadzących graczy za rączkę. Możemy tworzyć sfery narracji, w których to bohaterowie będą musieli znaleźć cel kolejnej wędrówki. Dobrze umiejscowiona zagadka może na chwilę uspokoić pęd graczy, dać mistrzowi czas na przemyślenie co dalej. Jedna ważna rzecz dotycząca zagadek, niech będą czymś dodatkowym, a nie jedynym warunkiem przejścia dalej. Przykładowo po rozwiązaniu łamigłówki, gracze nagradzani są przedmiotem bądź informacjami, które skrócą ich drogę do celu. Kolejną rzeczą na którą trzeba uważać, to niech rzut kostką nie decyduje o dalszym postępie postaci. O ile dreszczyk losowości jest zawsze mile widziany, o tyle oparcie na tym postępu jest po prostu złe. Jak znajomy mistrz gry mi kiedyś powiedział, rzut kostką może być wytrychem do drzwi przygody, ale nigdy kluczem. Przygodę możemy ubogacać o barwnych NPCów (tylko bez przesady), bądź osobiste przeżycia graczy. Tutaj odwołuję się do tekstu Zbieranie i tworzenie drużyny, w którym to wspominam o fabularnym tworzeniu postaci. Opisy ważnych dla opowieści miejsc, przedmiotów czy NPCów przygotuj sobie wcześniej. Reszta to już czyste prowadzenie narracji, reagowanie na poczynania bohaterów i kosmetyka, tego warto uczyć się już w praktyce. O zaczynaniu przygody, prowadzaniu narracji, następnym razem.