piątek, 12 maja 2017

Gracze dostali zadyszki, szybko, podajcie przerywnik!

Przygoda trwa w najlepsze, setki orków, cyborgów, żołnierzy obcego imperium ugina kolana przed potęgą bohaterów graczy. Przemierzają kolejne wzgórza, miasta, galaktyki by zrobić jeszcze więcej tego samego, tylko że mocniej i w lepszym stylu. Bohaterowie graczy rozwiązali zagadkę znikających osób w central parku, w nagrodę dostają, kolejną zagadkę? Dzisiejszy wpis poświęcony będzie tempie rozgrywki i tym co zrobić, by nasi gracze nie czuli się zmęczeni trwającą kampanią.

Jak zwykle opowiem na własnym przykładzie, gdyż obecnie prowadzę Warhammera 2ed dla bardzo barwnej grupy graczy. Są to gracze początkujący, raczej zaczynający rozgrywkę, ale już w miarę zapoznali się z zasadami. Gramy przez internet, co jest ważne, bo taki sposób rozgrywki trochę ogranicza możliwości narracyjne. Do rzeczy. Tempo powinno zależeć od preferencji graczy, ich sposobu gry. Jeśli Twoi gracze męczą się za każdym razem gdy stawiasz przed nimi zagadkę, nie katuj ich, postaraj się wymyślać proste zadania. Ja korzystam z zagadek dla dzieci w wieku 11 - 12 lat. Dobrze umiejscowione, sprawdzają się świetnie, gdyż gracze nigdy nie zaczynają od najprostszych rozwiązań, a samo rozwiązanie zagadki wywołuje zawsze uśmiech. Sesje z pod znaku "kopniakiem w drzwi" czyli od walki do walki, z przerwami na dzielenie łupów, kupowanie przedmiotów i opływanie w złocie, na dłuższą metę będą nużące. Gracze zaczną od Ciebie wymagać więcej, a Ty brodząc w statystykach wrogów topić będziesz się w mnogości tabelek.

Pytanie, jak dostosowywać tempo, by grało się lepiej? Znasz swoich graczy, wiesz co te bestie lubią najbardziej, widzisz co powoduje uśmiech na ich jakże niewinnych twarzach. Moi gracze, jak i zapewne też większość waszych graczy, kiedy usłyszy słowo "zagadka" to dostaje reakcji alergicznych, więc staram się robić je rzadko. Gracze z którymi gram preferują szybsze tempo rozgrywki, może nieco filmowe podejście do tematu. Więc narzucam szybsze tempo, dużo wędrówek, czasami bandyci jak bohaterowie graczy zasłużą. Widząc jednak, że gracze łapią zadyszkę, przełamuję to wydarzeniem, w którym gracze są bardziej świadkami niż uczestnikami bądź pozwalam im porozłazić się po mieście, by poczuli pozorną wolność. Z wolnym tempem rozgrywki jest o wiele łatwiej. Taką grę można ożywić w łatwy sposób, niech bohaterowie graczy będą świadkami kradzieży, niech koło ich miasta zejdzie lawina, zagrażając miejscu w którym się znajdują, niech statek którym lecą będzie miał awarię, która zmusi bohaterów do reorganizacji. Przełamywanie tempa jest ważne, pozwala złapać oddech w trakcie przygody, bądź wzbudzić dodatkowy dreszczyk w trakcie śledztwa. 

Sztuczki i ich wprowadzanie na sesje. Ważne by wszystko było w ramach przyjętej konwencji. Moi gracze bardzo miło wspominają walkę na wozie podczas ucieczki przed sługami chaosu. Jeden z bohaterów graczy był woźnicą, reszta broniła się na wozie przed konnymi jeźdźcami. W każdej rundzie, woźnica wykonywał test prowadzania, a ilość stopni sukcesów bądź porażki wpływała na premie do walki pozostałych bohaterów. Co pewien czas na drodze pojawiała się przeszkoda, która modyfikowała zasady prowadzenia czy walki. Ja zrobiłem to na zasadzie tabelki z dwudziestoma pozycjami gdzie pięć z nich to wynik "bez przeszkód". Jeden czynnik na drodze, potrafił przechylić szalę wygranej. Innym sposobem jest bardzo wyrazista postać, do której gracze będą chcieli wracać. Prowadząc Dungeons and Dragons 3.5ed, bohaterowie graczy na zupełnie losowym bazarze trafili na handlarza śledziami. Jako że jeden z bohaterów graczy znał się doskonale na naturze, chciał pochwalić się swoją wiedzą. Pozwoliłem przetestować umiejętność bohatera, samemu rzucając za handlarza. W skutek oszołamiającego rzutu handlarza, okazał się wręcz specjalistą w swoim fachu, który wiedział o śledziach wszystko, a nawet znał parę żartów i opowieści. Do dziś gracz pamięta to spotkanie i miło je wspomina. Proste potrafi zaskakiwać, często gracze nie są przygotowani na proste rozwiązania, proste wytłumaczenia. I właśnie takie rzeczy świetnie nadają się do modulacji tempa rozgrywki.

poniedziałek, 16 stycznia 2017

Nieoczekiwane problemy na drodze

Przygoda trwa w najlepsze, nasi bohaterowie z pełną determinacją prą do przodu ku rozwiązaniu zagadki. W pewnym momencie zapał znika, pojawią się problemy. Co dalej, gdzie mamy iść, czy czegoś nie przeoczyliśmy? Ty, jako mistrz wymyśliłeś świetną woltę fabularną, intrygującą zagadkę, której gracze nie do końca sprostali. Bądź po prostu drużyna przestała przejawiać chęci rozwiązania zagadki.

To się niestety zdarza, co ważniejsze, w większości przypadków to jest wasza wina, jako że jesteście mistrzami gry. Jak temu zaradzać, bądź jak rozwiązywać już zaistniałe sytuacje? Podstawą jest zrozumienie jednego faktu, gracze nie mają takich samych informacji jak prowadzący, zastanów się czy nie przeoczyłeś jakiegoś istotnego szczegółu, w końcu to Ty kreujesz świat który widzą gracze. Dobrym nawykiem jest też, nie zostawianie jednej furtki, niech możliwości rozwiązania problemu będzie kilka, to zwiększy szanse BG. Daj się zaskakiwać, jeśli rozwiązanie jest sensowne, to czemu im na to nie pozwolić, w końcu oni mają się dobrze bawić, a Ty nie będziesz musiał walczyć z problemem przestojów. Pomimo zastosowania wszystkich tych trików, gracze (bystre bestie) zatrzymali się w przygodzie. Błąkają się bez celu po mieście nie mając pomysłu co dalej, albo co gorsza, siedzą w karczmie i czekają aż wskazówka do nich przyjdzie. Tutaj wiele zależy od grupy z którą grasz, oraz jak bardzo poznałeś graczy. W moim przypadku, zawsze działało osobiste związane BG z częścią przygody, odniesienie się do ambicji postaci. Tworzyliście wraz z graczem postać, więc wiecie co dla niej jest najważniejsze, dzięki tej ambicji niech trafi do kolejnej wskazówki. Stwórzcie wydarzenie, które może zmienić lekko zasady gry, postawić BG w nowym świetle, zmieniając ciut przygodę, na bardziej dostępną. Niech zawędruje do przygody postać z ich przeszłości (może z poprzednich kampanii), którą spotykają i proszą o pomoc. Przy czym ważne jest, by NPC nie robił wszystkiego za graczy, by zbyt bardzo nie polegali na jego umiejętnościach. Możecie również zastosować drobne sztuczki pokroju plotek w mieście, osoby która ucieka na ich widok, wskazówki namalowanej na ścianie, widzianej przypuśćmy tylko podczas pełni, która dziwnym zbiegiem okoliczności właśnie nastała. Liczba możliwości jest ogromna, a podane przykłady mają tylko rozbudzić wyobraźnię mistrza gry.

Każda sesja ma jakiś motor napędowy. Ważne by go nie gubić, nie odciągać niepotrzebnie graczy. Samym opisem możemy dać wskazówkę, wystarczy poznać graczy i zobaczyć na co najczęściej zwracają uwagę.