piątek, 12 maja 2017

Gracze dostali zadyszki, szybko, podajcie przerywnik!

Przygoda trwa w najlepsze, setki orków, cyborgów, żołnierzy obcego imperium ugina kolana przed potęgą bohaterów graczy. Przemierzają kolejne wzgórza, miasta, galaktyki by zrobić jeszcze więcej tego samego, tylko że mocniej i w lepszym stylu. Bohaterowie graczy rozwiązali zagadkę znikających osób w central parku, w nagrodę dostają, kolejną zagadkę? Dzisiejszy wpis poświęcony będzie tempie rozgrywki i tym co zrobić, by nasi gracze nie czuli się zmęczeni trwającą kampanią.

Jak zwykle opowiem na własnym przykładzie, gdyż obecnie prowadzę Warhammera 2ed dla bardzo barwnej grupy graczy. Są to gracze początkujący, raczej zaczynający rozgrywkę, ale już w miarę zapoznali się z zasadami. Gramy przez internet, co jest ważne, bo taki sposób rozgrywki trochę ogranicza możliwości narracyjne. Do rzeczy. Tempo powinno zależeć od preferencji graczy, ich sposobu gry. Jeśli Twoi gracze męczą się za każdym razem gdy stawiasz przed nimi zagadkę, nie katuj ich, postaraj się wymyślać proste zadania. Ja korzystam z zagadek dla dzieci w wieku 11 - 12 lat. Dobrze umiejscowione, sprawdzają się świetnie, gdyż gracze nigdy nie zaczynają od najprostszych rozwiązań, a samo rozwiązanie zagadki wywołuje zawsze uśmiech. Sesje z pod znaku "kopniakiem w drzwi" czyli od walki do walki, z przerwami na dzielenie łupów, kupowanie przedmiotów i opływanie w złocie, na dłuższą metę będą nużące. Gracze zaczną od Ciebie wymagać więcej, a Ty brodząc w statystykach wrogów topić będziesz się w mnogości tabelek.

Pytanie, jak dostosowywać tempo, by grało się lepiej? Znasz swoich graczy, wiesz co te bestie lubią najbardziej, widzisz co powoduje uśmiech na ich jakże niewinnych twarzach. Moi gracze, jak i zapewne też większość waszych graczy, kiedy usłyszy słowo "zagadka" to dostaje reakcji alergicznych, więc staram się robić je rzadko. Gracze z którymi gram preferują szybsze tempo rozgrywki, może nieco filmowe podejście do tematu. Więc narzucam szybsze tempo, dużo wędrówek, czasami bandyci jak bohaterowie graczy zasłużą. Widząc jednak, że gracze łapią zadyszkę, przełamuję to wydarzeniem, w którym gracze są bardziej świadkami niż uczestnikami bądź pozwalam im porozłazić się po mieście, by poczuli pozorną wolność. Z wolnym tempem rozgrywki jest o wiele łatwiej. Taką grę można ożywić w łatwy sposób, niech bohaterowie graczy będą świadkami kradzieży, niech koło ich miasta zejdzie lawina, zagrażając miejscu w którym się znajdują, niech statek którym lecą będzie miał awarię, która zmusi bohaterów do reorganizacji. Przełamywanie tempa jest ważne, pozwala złapać oddech w trakcie przygody, bądź wzbudzić dodatkowy dreszczyk w trakcie śledztwa. 

Sztuczki i ich wprowadzanie na sesje. Ważne by wszystko było w ramach przyjętej konwencji. Moi gracze bardzo miło wspominają walkę na wozie podczas ucieczki przed sługami chaosu. Jeden z bohaterów graczy był woźnicą, reszta broniła się na wozie przed konnymi jeźdźcami. W każdej rundzie, woźnica wykonywał test prowadzania, a ilość stopni sukcesów bądź porażki wpływała na premie do walki pozostałych bohaterów. Co pewien czas na drodze pojawiała się przeszkoda, która modyfikowała zasady prowadzenia czy walki. Ja zrobiłem to na zasadzie tabelki z dwudziestoma pozycjami gdzie pięć z nich to wynik "bez przeszkód". Jeden czynnik na drodze, potrafił przechylić szalę wygranej. Innym sposobem jest bardzo wyrazista postać, do której gracze będą chcieli wracać. Prowadząc Dungeons and Dragons 3.5ed, bohaterowie graczy na zupełnie losowym bazarze trafili na handlarza śledziami. Jako że jeden z bohaterów graczy znał się doskonale na naturze, chciał pochwalić się swoją wiedzą. Pozwoliłem przetestować umiejętność bohatera, samemu rzucając za handlarza. W skutek oszołamiającego rzutu handlarza, okazał się wręcz specjalistą w swoim fachu, który wiedział o śledziach wszystko, a nawet znał parę żartów i opowieści. Do dziś gracz pamięta to spotkanie i miło je wspomina. Proste potrafi zaskakiwać, często gracze nie są przygotowani na proste rozwiązania, proste wytłumaczenia. I właśnie takie rzeczy świetnie nadają się do modulacji tempa rozgrywki.

poniedziałek, 16 stycznia 2017

Nieoczekiwane problemy na drodze

Przygoda trwa w najlepsze, nasi bohaterowie z pełną determinacją prą do przodu ku rozwiązaniu zagadki. W pewnym momencie zapał znika, pojawią się problemy. Co dalej, gdzie mamy iść, czy czegoś nie przeoczyliśmy? Ty, jako mistrz wymyśliłeś świetną woltę fabularną, intrygującą zagadkę, której gracze nie do końca sprostali. Bądź po prostu drużyna przestała przejawiać chęci rozwiązania zagadki.

To się niestety zdarza, co ważniejsze, w większości przypadków to jest wasza wina, jako że jesteście mistrzami gry. Jak temu zaradzać, bądź jak rozwiązywać już zaistniałe sytuacje? Podstawą jest zrozumienie jednego faktu, gracze nie mają takich samych informacji jak prowadzący, zastanów się czy nie przeoczyłeś jakiegoś istotnego szczegółu, w końcu to Ty kreujesz świat który widzą gracze. Dobrym nawykiem jest też, nie zostawianie jednej furtki, niech możliwości rozwiązania problemu będzie kilka, to zwiększy szanse BG. Daj się zaskakiwać, jeśli rozwiązanie jest sensowne, to czemu im na to nie pozwolić, w końcu oni mają się dobrze bawić, a Ty nie będziesz musiał walczyć z problemem przestojów. Pomimo zastosowania wszystkich tych trików, gracze (bystre bestie) zatrzymali się w przygodzie. Błąkają się bez celu po mieście nie mając pomysłu co dalej, albo co gorsza, siedzą w karczmie i czekają aż wskazówka do nich przyjdzie. Tutaj wiele zależy od grupy z którą grasz, oraz jak bardzo poznałeś graczy. W moim przypadku, zawsze działało osobiste związane BG z częścią przygody, odniesienie się do ambicji postaci. Tworzyliście wraz z graczem postać, więc wiecie co dla niej jest najważniejsze, dzięki tej ambicji niech trafi do kolejnej wskazówki. Stwórzcie wydarzenie, które może zmienić lekko zasady gry, postawić BG w nowym świetle, zmieniając ciut przygodę, na bardziej dostępną. Niech zawędruje do przygody postać z ich przeszłości (może z poprzednich kampanii), którą spotykają i proszą o pomoc. Przy czym ważne jest, by NPC nie robił wszystkiego za graczy, by zbyt bardzo nie polegali na jego umiejętnościach. Możecie również zastosować drobne sztuczki pokroju plotek w mieście, osoby która ucieka na ich widok, wskazówki namalowanej na ścianie, widzianej przypuśćmy tylko podczas pełni, która dziwnym zbiegiem okoliczności właśnie nastała. Liczba możliwości jest ogromna, a podane przykłady mają tylko rozbudzić wyobraźnię mistrza gry.

Każda sesja ma jakiś motor napędowy. Ważne by go nie gubić, nie odciągać niepotrzebnie graczy. Samym opisem możemy dać wskazówkę, wystarczy poznać graczy i zobaczyć na co najczęściej zwracają uwagę.

poniedziałek, 21 listopada 2016

Budowanie przygody, czyli pierwsze trolle pod mosty.

Nadszedł czas, w którym to trzeba zacząć budować przygodę. Podstawowa sprawa, czyli jak przygoda się zacznie i jak się zakończy. Warto wyznaczyć sobie te dwa punkty fabularne, pomiędzy którymi historia będzie się toczyć. Dzięki temu zabiegowi nasza opowieść będzie spójna, będzie miała cel. Na osi postępu, możemy również zaznaczyć teoretyczne punkty fabularne, które będą ważne dla danej przygody. Czemu teoretyczne, otóż niezbadane są ścieżki bohaterów. Dobrą narracją i umiejętnym prowadzeniem gry, możemy za rączkę przeprowadzić graczy od punktu do punktu. Ważne by nie odbierać im wolności, nie zmuszać na każdym kroku do wybranej ścieżki. Zboczą ze ścieżki, niech trochę pobłądzą, niech czują że mają wolny wybór. Punkty na osi przygody będą cały czas korygowane, nic w tym złego, ważne by cała narracja historii, była spójna i prowadziła do wyznaczonego celu. Tak mniej więcej wygląda budowanie szkieletu przygody. 

Kiedy mamy już gotowe podstawy przygody, wypada zapełnić je treścią. Tutaj mistrz gry może poszaleć, oczywiście w ramach przyjętej konwencji. Drogą do celu może być wykonanie kilku zadań, prowadzących graczy za rączkę. Możemy tworzyć sfery narracji, w których to bohaterowie będą musieli znaleźć cel kolejnej wędrówki. Dobrze umiejscowiona zagadka może na chwilę uspokoić pęd graczy, dać mistrzowi czas na przemyślenie co dalej. Jedna ważna rzecz dotycząca zagadek, niech będą czymś dodatkowym, a nie jedynym warunkiem przejścia dalej. Przykładowo po rozwiązaniu łamigłówki, gracze nagradzani są przedmiotem bądź informacjami, które skrócą ich drogę do celu. Kolejną rzeczą na którą trzeba uważać, to niech rzut kostką nie decyduje o dalszym postępie postaci. O ile dreszczyk losowości jest zawsze mile widziany, o tyle oparcie na tym postępu jest po prostu złe. Jak znajomy mistrz gry mi kiedyś powiedział, rzut kostką może być wytrychem do drzwi przygody, ale nigdy kluczem. Przygodę możemy ubogacać o barwnych NPCów (tylko bez przesady), bądź osobiste przeżycia graczy. Tutaj odwołuję się do tekstu Zbieranie i tworzenie drużyny, w którym to wspominam o fabularnym tworzeniu postaci. Opisy ważnych dla opowieści miejsc, przedmiotów czy NPCów przygotuj sobie wcześniej. Reszta to już czyste prowadzenie narracji, reagowanie na poczynania bohaterów i kosmetyka, tego warto uczyć się już w praktyce. O zaczynaniu przygody, prowadzaniu narracji, następnym razem.

wtorek, 26 lipca 2016

Zbieranie i tworzenie drużyny

Dzisiejszy tekst będzie składał się z dwóch części. Jak wiadomo dobra drużyna to podstawa udanej podróży i czerpania radości z grania. W sieci jest dużo podpowiedzi, głównie mechanicznych, co do procesu tworzenia naszych wymarzonych bohaterów. Niestety mało się mówi o tworzeniu grupy graczy, co jest dosyć ważną kwestią.

Dla początkującego mistrza gry, nie ma nic gorszego niż chaos na sesji. Źródeł chaosu może być kilka, lecz skupimy się na tych pochodzących od samych graczy. Każdy może grać w gry fabularne, lecz nie każdy będzie czerpał z tego przyjemność, bądź nie będzie czerpał jej tyle, co jego towarzysze. Odpowiednio dobrani gracze z pewnością ułatwią prowadzenie gier, szybciej wczują się w klimat sesji, będą lepiej współpracować pomiędzy sobą, jak i na linii gracze a mistrz gry. Proponowana przez ze mnie grupa to trzech, czterech graczy. Jest to ilość osób które łatwo ogarnąć, nawet jeśli pytania będą zadawane równocześnie, to nie jest to tak przytłaczające jak przy grupach 6-7. Dobrze jest też, by osoby które mają grać ze sobą, wcześniej się już znały. Dla części osób może być to krępujące tak grać przy innych, przez co nie będzie pewna, będzie bała się odgrywać postać. Z doświadczenia też wiem, że najciekawsze grupy to te, składające się z kobiet i mężczyzn. Często się zdarza że gracze kładą nacisk na coś innego w fabule, graczki fascynują zupełnie inne aspekty przygody. Przed zaczęciem przygód, fajnie jest poświęcić jedno spotkanie na luźne zapoznanie się graczy, swoboda podczas gry jest bardzo ważna.

Tworzenie postaci, dla jednych fascynujące zajęcie, dla innych katorga pokroju tabelek w exelu. Zatem gdzie umiejscowić rolę mistrza gry? Jak zawsze, przy graczu. Bądź aktywny podczas tworzenia postaci przez twoich graczy. Możecie tworzyć postacie grupowo, to z pewnością pomoże szybciej zrozumieć mechaniki systemu, możesz wtedy poświęcić więcej czasu na tłumaczenie mechanicznych zagadnień, czego kosztem będzie tło fabularne, ale pamiętajmy, to początki. Drugim sposobem i tym który preferuje, jest tworzenie postaci, sam na sam z graczem. Dzięki temu możemy pomóc graczowi stworzyć wymarzoną postać, ciekawe tło fabularne. Jako mistrz gry, poznajemy też postać, jej cele i marzenia, dzięki czemu łatwiej umiejscowić ją w przygodzie. Uwielbiam targowanie się z graczami, kiedy gracz chce coś, co jest niezwykłe dla klasy, rasy czy miejsca. Jeśli gracz coś poświęci by coś zdobyć, przedstawi w sensowny sposób dlaczego powinien coś posiadać, czemu nie? Tylko pamiętaj, czym więcej unikatowych rzeczy, mechanik, tym więcej na Twojej głowie i tym łatwiej coś popsuć. Jeśli gracz nie ma pomysłu na postać, sięgnij do popkultury, tam z pewnością znajdzie się coś, co może zainteresować. Warto też zadbać, by tworzona postać wpisywała się jakoś w zamysł drużyny. O ile postacie skrajne, zazwyczaj są bardzo barwne, o tyle dla początkującego mistrza gry, problemy w drużynie mogą utrudniać dalsze prowadzenie fabuły.




poniedziałek, 13 czerwca 2016

Zaczynanie gry

Zaczynanie gry od strony gracza wygląda banalnie. Wystarczy wziąć ołówek i kartkę papieru (bądź kartę postaci), kości do rzucania oraz pomysł na postać. Samo kreowanie naszego bohatera nie jest procesem trudnym, jeśli mamy w głowie to, kim chcemy zagrać, wystarczy przelać to na papier. Granie to głównie wczuwanie się w postać, przeżywanie przygód, rzucanie kością a wszystko to w proporcjach zależnych od ustaleń.

Od strony mistrza gry, wygląda to inaczej. O ile gracz może poznawać dany system wraz z kolejnymi sesjami, tak od prowadzącego wymaga się większej znajomości, w końcu to on jest wyrocznią, losem i przyszłością naszych protagonistów. Na jego barkach spoczywa rozwiązywanie sporów, to od niego zależy jak wyobrazicie sobie świat w którym znajdują się wasze postacie. Sam mistrz gry musi włożyć o wiele więcej w grę niż sam gracz, więc potrzebuje on też więcej czasu na przygotowywanie do poprowadzenia opowieści.

Jak przygotować się do sesji? Jeśli chcesz prowadzić przygody, Twoim najlepszym przyjacielem powinien stać się notes, na którym to będziesz zapisywał pomysły, spostrzeżenia, imiona i charakterystyki NPCów, czy po prostu wyczyny graczy. Warto opowieść przygotować przed sesją. Wszystkie niuanse fabularne, zagadki bądź wyjątkowe wydarzenia będą dobrze urozmaicać opowieść, a gracze będą mogli poczuć ten dreszczyk emocji. Nie da się spamiętać wszystkiego, często pewne rzeczy po prostu nam uciekają więc warto nakreślić szkielet przygody wcześniej. Często jako gracz i mistrz spotykam się z improwizacją, dobrze rozegrana potrafi zdziałać naprawdę wiele, lecz jako pomysł na ciągnące się przygody, nie jest dobrą opcją. Ciągła improwizacja rozmyje obraz przygody, będziemy tu gdzie stoimy, ale przeszłość i przyszłość będą nie istotne. Trochę przypomina to podróż bez celu. Dodatkowe gadżety na sesji pomogą wprowadzić graczy w odpowiedni nastrój, lecz zbyt duża ilość po prostu będzie przeszkadzać.

Granie w gry fabularne to rozrywka i najlepiej jakby rozrywką pozostała. Warto z graczami przed pierwsza sesją ustalić pewne zasady, porozmawiać o stylu grania i prowadzenia. To pomoże uniknąć niepotrzebnych sporów i złych nastrojów. Po sesji porozmawiaj z graczami, zapytaj się co im się podobało a co nie, sam powiedz czego oczekiwałeś, co było dobre a co złe. Dzięki temu, prawdopodobne na następnych sesjach będziecie bawić się lepiej.  I trzeba pamiętać jedno: nie przenosimy sporów z gry do rzeczywistości i vice versa.